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[UE] 형변환, 블루프린트 인터페이스, 오버랩, 게임플레이 인터페이스, 입력, 라인 트레이스 형변환 형변환(Casting)은 액터에 대한 레퍼런스를 받아 다른 클래스로 변환하려고 할 때 흔히 사용하는 커뮤니케이션 방법이다. 변환이 성공적으로 이루어졌다면 직접 액터 커뮤니케이션을 사용하여 정보 및 기능에 액세스 할 수 있다. 이 방법은 형변환(Cast) 노드를 사용하여 액터의 레퍼런스를 특정 클래스로 변환해 볼 수 있도록 레벨의 액터에 대한 레퍼런스가 필요하다. 이 커뮤니케이션 방법은 작업 중인 액터와 타깃 액터 사이의 일대일 관계를 사용한다. ⇒ default pawn: 컨트롤러에 빙의할 수 있음. 움직임 조작 등 여러 기능을 가지고 있음 위는 레벨 블루프린트에서 3번을 누르면 움직임을 제한하고, 다시 4번을 누르면 기능이 돌아오는 로직. https://docs.unrealengine.com/5.. 더보기
[UE] 컨스트럭트 스크립트, 이벤트 디스패쳐 선 기준 선 위쪽은 위치값을 가지고 있는 컴포넌트들이며, 선 아래는 기능적인 역할만 가지고 있는 컴포넌트 들이다. https://amored8701.tistory.com/127 언리얼의 좌표계와 회전 언리얼은 왼손 좌표계이다.Forward = 1, 0, 0Right = 0, 1, 0Up = 0, 0, 1 회전 AixX = RollAixY = PitchAixsZ = Yaw amored8701.tistory.com 컨스트럭트 스크립트 액터가 레벨에 배치되거나, 움직이거나, 값이 바뀌거나, 언리얼 엔진이 켜질 때 호출된다. 보이는 모양새를 변경시킬 때 사용한다. ⇒ 커스텀 이벤트를 블루프린트 클래스 내부에서 불러내면 디테일 창에 에디터에서 호출 버튼이 생긴다. 이를 체크하면 언리얼 엔진 에디터에서 플레이를 실.. 더보기
[UE] 블루프린트 매크로, 커스텀 이벤트, 수학 표현식, 블루프린트 클래스 블루프린트 매크로 Blueprint Macro (블루프린트 매크로) 또는 Macro (매크로)는 본질적으로 노드 그래프를 접은 것과 같다. 터널 노드로 지정되는 입구와 출구가 있다. 각 터널에는 다른 블루프린트와 그래프에서 사용될 때 매크로 노드에 보이는 실행 또는 데이터 핀이 몇 개든 있을 수 있다. 실행핀이 여러 개 있으므로, 흐름 제어 시 매크로를 사용. 1. 매크로 생성 후 내부에서 만들기 2. 디테일 창에서 입, 출력 개수와 입출력 형태 정의 3. 새로운 매크로를 생성하여 랜덤 하게 입력되는 점수에 따른 합격, 불합격 여부 출력 4. 새로운 매크로를 생성하여 랜덤 하게 입력되는 점수에 따른 합격, 불합격 여부 출력 5. 결과 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/P.. 더보기
[UE] 프로젝트 폴더, 언리얼 엔진 에디터, 브루프린트 개요 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Variables/ 프로젝트에서 가장 중요한 파일 및 폴더(지우면 안 됨!) . uproject 파일 ⇒ 언리얼 에디터 구동 시 해당 프로젝트에 대한 정보를 포함하고 있는 JSON 파일. 언리얼 에디터를 구동시키는 연결 파일. Config 폴더 ⇒ 프로젝트의 언리얼 환경설정 파일을 담고 있는 폴더 렌더링 옵션 설정, 에디터 설정. 에디터에서 변경된 옵션사항이 반영되어 저장됨. 지워도 에디터 실행에는 문제가 되지 않지만 만약 프로젝트를 작업한 상태에서 지웠다면 설정해 놓은 설정값들은 없어지고 언리얼 엔진에서 제공하는 기본 세팅으로 적용 지우고 나서 프로젝트 실.. 더보기
[UE] 볼륨메트릭 라이트, 메가스캔, 블루프린트 클래스로 오브젝트 생성 볼륨매트릭 라이트 빛줄기가 내려오는 신을 연출하는 방법. 이런 표현을 빛줄기, 라이트 샤프트(대기에 산란된 빛을 시뮬레이션)라고 한다. 엔진 폴더에서 텍스쳐 필터링엔진 ⇒ 엔진 폴더에서 텍스쳐를 가져와 머티리얼을 생성텍스처의 알파 빼기 ⇒ 머티리얼 에디터 → 디테일 → 블렌드 모드를 Translucent, 쉐이딩 모델을 Unit으로 설정(머티리얼의 오파시티가 활성화되고 나머지는 비활성화된다. 오파시티에 텍스쳐를 연결한다.) → 텍스쳐의 RGB를 이미 시브 컬러에 또 한 번 연결한 뒤 저장. 상수값으로 멀티플 하여 이미시블 컬러에 연결. 머티리얼 인스턴스에서 파라미터 값을 조절 가능. 레벨에서 원뿔 액터를 배치하여 빛줄기 머티리얼을 입히면 위와 같은 모습을 확인할 수 있다. 2. 디렉셔널 라이트 자체로 만.. 더보기
[UE] SimpleGrassWind 함수와 LandScape 활용 WorldPositionOffset 함수 WorldPositionOffset을 통해 메시의 vertex를 조작하기 위한 특수 함수가 들어있다. SimpleGrassWind 함수 전체 바람과 장면에서 일어나는 모든 일을 전체적으로 제어할 수 있도록 시스템을 구현한다. 머티리얼 파라미터 컬렉션 ⇒ 머티리얼 안의 파라미터 값을 설정 WindIntensity(바람 세기, Scalar) 메시에 대한 바람의 영향력을 조절 WindWeight(바람 가중치, Scalar) 메시의 vertex가 바람에 얼마만큼 반응할지를 조절하는 회색조 맵 WindSpeed(풍속, Scalar) 바람의 속도 조절 AddtionalWPO(부가 WPO, Vector3) 부가적인 월드 포지션 오프셋 망이나 함수를 받는다. SimpleGras.. 더보기
[UE] 알파텍스쳐를 활용하여 지형만들기 Alt + C => 폴리전, 스태틱 메쉬 선택 후 디테일 탭의 폴리전 복잡도를 가장 아래로 내리면 가장 정밀하게 나옴 Alt + 소켓 클릭 => 연결 해제 Ctri + D => 복사 Jpeg 손실 압축 압축률이 좋음. 웹에서 많이 사용함. 무손실 압축 Bmp: Alpha 채널이 없는 경우 Png, Tga: Alpha 채널이 있는 경우. 하지만 꼭 저장되어 있는 것은 아님 색상 반전 공식: 1 - x 검은색(0)을 반전하면 위의 공식을 통해 흰색(1)을 반환한다. 우클릭 후 1- 입력하면 oneMinus 기능이 나옴 TecCoord TexCoord 텍스쳐를 입히기 위해 좌표를 펴주는 역할. u + 좌클릭 TexCoord 색상 좌표 (0, 0, 0) 검정 (1, 0, 0) 빨강 (0, 1, 0) 초록 (1,.. 더보기
[UE] 퀵셀 메가스탠 사용과 폴리지 시스템, 레벨 구성과 라이팅 퀵셀 메가스캔 사진측량 에셋 라이브러리 무료 제공 고퀄리티 데이터 퀵셀 데이터를 사용하려면 퀵셀 브리지를 활용. 언리얼 5는 퀵셀 브리지 플러그인이 내장되어 있지만, 언리얼 4는 플러그인을 설치하여야 한다.\ 퀵셀 브리지 데이터는 내 컴퓨터의 임시공간에 다운로드 후 프로젝트 콘텐츠 브라우저로 옮겨 사용한다. [ 다운로드 → 임시저장 → Add버튼 클릭 ] 콘텐츠 브라우저에 자동으로 생성되는 메가스캔 폴더로 저장된다. 콜리전 기능 충돌 처리 옵션 배치한 에셋을 통과하지 않고 부딪히도록 만들어주는 기능 콜리전 복잡도가 낮을 경우 애매하게 뜨거나 하는 상황이 발생하므로 복잡도는 최고 복잡도로 설정해 준다. 디테일패널의 콜리전 메뉴에서 콜리전 복잡도를 Use Complex Collision As Simple로 .. 더보기