- Alt + C => 폴리전, 스태틱 메쉬 선택 후 디테일 탭의 폴리전 복잡도를 가장 아래로 내리면 가장 정밀하게 나옴
- Alt + 소켓 클릭 => 연결 해제
- Ctri + D => 복사
Jpeg
- 손실 압축
- 압축률이 좋음.
- 웹에서 많이 사용함.
무손실 압축
- Bmp: Alpha 채널이 없는 경우
- Png, Tga: Alpha 채널이 있는 경우. 하지만 꼭 저장되어 있는 것은 아님
색상 반전 공식: 1 - x
- 검은색(0)을 반전하면 위의 공식을 통해 흰색(1)을 반환한다.
- 우클릭 후 1- 입력하면 oneMinus 기능이 나옴
TecCoord
- TexCoord 텍스쳐를 입히기 위해 좌표를 펴주는 역할.
- u + 좌클릭
TexCoord 색상 좌표
(0, 0, 0) 검정 | (1, 0, 0) 빨강 |
(0, 1, 0) 초록 | (1, 1, 0) 노랑 |
- 하나의 맵을 지정한 크기만큼의 타일(타일링, 반복)로 만들어 해상도를 높여준다.
- u = x축, v = y축, w = z 축
- 일반적인 텍스쳐는 2D이기 때문에 u와 v만 사용된다.
- 좌표의 크기를 키울 수 있음 -> 더 많은 픽셀 정보를 담을 수 있음 -> 해상도가 좋아짐. 오브젝트의 크기가 커지는 것이 아니라 일정 좌표 안에 더 많은 픽셀 정보를 담기 때문에 해상도가 높아짐.
- 가로, 세로 2배씩 키운다면 총 픽셀 정보량은 4배. 곱하기 공식 사용. Multiply(m + 왼쪽 클릭)
- 머티리얼 인스턴스를 생성한 후 디테일 탭의 Tiling을 체크 후 값을 조정하면 해상도를 쉽게 올리고 내릴 수 있다. 값이 올라가면 해상도 증가. 값이 내려가면 해상도 감소.
- offset -> 덧셈 -> u.v 크기가 아닌 좌표의 이동, u, v가 동시에 이동하므로 전체적으로 대각선으로 이동
- Append Vector: 두 개의 채널을 합쳐주는 함수
Normal맵의 강도 세기
- AppendVector와 파라미터를 이용하여 B값의 크기를 조정하여 입력할 수 있다.
- 파라미터의 디테일 탭에서 슬라이더의 최솟값, 최댓값을 설정하여 크기의 범위를 지정해 줄 수 있다.
머티리얼 설정
머티리얼 인스턴스 생성 후 디테일 값 조정
최종 결과
Lerp 함수 (L + 좌클릭)
- Linear Inter Polate. 선형 보간.
- 두 개의 이미지를 블렌딩. Alpha 소스로 Gray Scale을 넣는 것도 가능.
- 3개의 소켓을 가짐
- 0.0 검은색(투명, 변화 없음(flase)) 1.0 흰색(불투명, 변화 있음(true))
- Alpha = 그레이 스케일(회색 이미지, 명도) / Alpha 값이 0.5라면 A와 B를 50%로 섞는다.
- 24bit로 텍스쳐를 저장할 경우 Alpha 채널은 포함 안됨. 32bit로 저장하면 포함 가능
상수 벡터
- 상수 벡터의 색상 [ x, y, z => R, G, B ]
오파시티(Opacity)
- Base Color, Opacity, Roughtness, Metallic 4개의 채널 중 Opacity는 투명도를 나타냄 (0에 가까울수록 투명해진다.)
- 유리 재질 쉐이더 설정 방법 (투명도 사용 방법)
- 머티리얼의 디테일 탭에서 Bland Mode를 Translucent로 변경. 투명도가 필요 없는 상황에는 Opaque 사용.
- 아래로 내려가 Translucency에서 스크린 스페이스 리플렉션을 체크하고, 라이팅 모드를 Surface Translucency Volume으로 설정한다. 포그 적용도 체크해 준다.
- 더 내려가 사용탭의 스태틱 라이트 사용을 체크하면 끝.
이미시블 컬러
- 에셋을 발광시켜 주는 기능.
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