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UnrealEngine

[UE] 알파텍스쳐를 활용하여 지형만들기

  • Alt + C => 폴리전, 스태틱 메쉬 선택 후 디테일 탭의 폴리전 복잡도를 가장 아래로 내리면 가장 정밀하게 나옴
  • Alt + 소켓 클릭 => 연결 해제
  • Ctri + D => 복사

Jpeg

  • 손실 압축
  • 압축률이 좋음.
  • 웹에서 많이 사용함.

무손실 압축

  • Bmp: Alpha 채널이 없는 경우
  • Png, Tga: Alpha 채널이 있는 경우. 하지만 꼭 저장되어 있는 것은 아님

색상 반전 공식: 1 - x

  • 검은색(0)을 반전하면 위의 공식을 통해 흰색(1)을 반환한다.
  • 우클릭 후 1- 입력하면 oneMinus 기능이 나옴

TecCoord

  • TexCoord 텍스쳐를 입히기 위해 좌표를 펴주는 역할.
  • u + 좌클릭

TexCoord 색상 좌표

(0, 0, 0) 검정 (1, 0, 0) 빨강
(0, 1, 0) 초록 (1, 1, 0) 노랑
  • 하나의 맵을 지정한 크기만큼의 타일(타일링, 반복)로 만들어 해상도를 높여준다.
  • u = x축, v = y축, w = z 축
  • 일반적인 텍스쳐는 2D이기 때문에 u와 v만 사용된다.
  • 좌표의 크기를 키울 수 있음 -> 더 많은 픽셀 정보를 담을 수 있음 -> 해상도가 좋아짐. 오브젝트의 크기가 커지는 것이 아니라 일정 좌표 안에 더 많은 픽셀 정보를 담기 때문에 해상도가 높아짐.
  • 가로, 세로 2배씩 키운다면 총 픽셀 정보량은 4배. 곱하기 공식 사용. Multiply(m + 왼쪽 클릭)
  • 머티리얼 인스턴스를 생성한 후 디테일 탭의 Tiling을 체크 후 값을 조정하면 해상도를 쉽게 올리고 내릴 수 있다. 값이 올라가면 해상도 증가. 값이 내려가면 해상도 감소.
  • offset -> 덧셈 -> u.v 크기가 아닌 좌표의 이동, u, v가 동시에 이동하므로 전체적으로 대각선으로 이동
  • Append Vector: 두 개의 채널을 합쳐주는 함수

Normal맵의 강도 세기

  • AppendVector와 파라미터를 이용하여 B값의 크기를 조정하여 입력할 수 있다.
  • 파라미터의 디테일 탭에서 슬라이더의 최솟값, 최댓값을 설정하여 크기의 범위를 지정해 줄 수 있다.

머티리얼 설정

머티리얼 인스턴스 생성 후 디테일 값 조정

최종 결과


Lerp 함수 (L + 좌클릭)

  • Linear Inter Polate. 선형 보간.
  • 두 개의 이미지를 블렌딩. Alpha 소스로 Gray Scale을 넣는 것도 가능.
  • 3개의 소켓을 가짐
  • 0.0 검은색(투명, 변화 없음(flase)) 1.0 흰색(불투명, 변화 있음(true))
  • Alpha = 그레이 스케일(회색 이미지, 명도) / Alpha 값이 0.5라면 A와 B를 50%로 섞는다.
  • 24bit로 텍스쳐를 저장할 경우 Alpha 채널은 포함 안됨. 32bit로 저장하면 포함 가능

상수 벡터

  • 상수 벡터의 색상 [ x, y, z => R, G, B ]

오파시티(Opacity)

  • Base Color, Opacity, Roughtness, Metallic 4개의 채널 중 Opacity는 투명도를 나타냄 (0에 가까울수록 투명해진다.)
  • 유리 재질 쉐이더 설정 방법 (투명도 사용 방법)
  1. 머티리얼의 디테일 탭에서 Bland Mode를 Translucent로 변경. 투명도가 필요 없는 상황에는 Opaque 사용.
  2. 아래로 내려가 Translucency에서 스크린 스페이스 리플렉션을 체크하고, 라이팅 모드를 Surface Translucency Volume으로 설정한다. 포그 적용도 체크해 준다.
  3. 더 내려가 사용탭의 스태틱 라이트 사용을 체크하면 끝.

이미시블 컬러

  • 에셋을 발광시켜 주는 기능.