WorldPositionOffset 함수
- WorldPositionOffset을 통해 메시의 vertex를 조작하기 위한 특수 함수가 들어있다.
SimpleGrassWind 함수
- 전체 바람과 장면에서 일어나는 모든 일을 전체적으로 제어할 수 있도록 시스템을 구현한다.
- 머티리얼 파라미터 컬렉션 ⇒ 머티리얼 안의 파라미터 값을 설정
WindIntensity(바람 세기, Scalar) 메시에 대한 바람의 영향력을 조절 | |
WindWeight(바람 가중치, Scalar) | 메시의 vertex가 바람에 얼마만큼 반응할지를 조절하는 회색조 맵 |
WindSpeed(풍속, Scalar) | 바람의 속도 조절 |
AddtionalWPO(부가 WPO, Vector3) | 부가적인 월드 포지션 오프셋 망이나 함수를 받는다. |
SimpleGrassWind 함수로 바람 만들기
- Vertex Color ⇒ vertex의 색상 제어. R채널 연결
- CollectionParameter ⇒ 컬렉션 매개변수 입력. 컬렉션 매개변수의 디테일에서 컬렉션에 Wind 머티리얼 파라미터를 할당.
Vertex Color
메시 페인트 모드
- 원하는 인스턴스를 선택한 후 메시 페인트 모드를 실행
- 검은색으로 색칠된 부분은 변화가 없고, 흰색으로 색칠된 부분은 변화가 있다.
⇒ 위의 Wind 머티리얼의 SimpleGrassWind 함수에서 사용되는 색과 동일한 색 혹은 그 색이 포함된 색은 변화 있음. 따라서 모든 색이 포함된 흰색(1, 1, 1)은 항상 변화를 보인다.
LandScape
- 데이터를 텍스쳐로 저장하여 메시보다 메모리 사용량이 좋음. LOD로 사용된다.
- 텍스쳐는 밉맵이라고 표현. 즉 랜드스케이프로 제작된 지형은 텍스쳐로 저장돼서 밉맵 사용 가능.
- 하이트 맵을 가져와서 적용시켜도 된다.
새로운 레벨을 생성하여 바닥을 삭제한 뒤 랜드스케이프로 새로운 바닥을 생성.
- 섹션 크기: 7 바이 7 쿼드. 7칸이 하나의 섹션.
- 컴포넌트 별 섹션: 한 컴포넌트에 들어가는 섹션 개수. 2X2는 4개의 섹션을 의미.
- 버텍스와 버텍스의 간격이 스케일. 스케일 100은 100Cm 즉, 1M를 의미함.
- 섹션이 작을수록 LOD 전환 시 빨라짐. LOD의 기본값은 -1이며 수치에 변화를 주면 달라짐. -1을 권장.
- 위의 사이즈가 면적대비 효율적인 추천사이즈
- 스컬핑 기능을 이용하여 지형 제작 시작
- 드래그하며 지형을 제작하고, Shift + 드래그는 드래그 기능의 반전
- 다양한 기능을 사용하여 지형을 제작할 수 있음
LandScape
- 콘텐츠 폴더에서 랜드스케이프머티리얼 폴더 생성
- 원하는 텍스처를 머티리얼 에디터에 드래그하여 레이어에 배치
- 각각의 텍스처를 블렌딩 하기 위해 Layer Blend함수 추가
- Layer Blend함수 디테일 창에서 배열 엘리먼트를 개수에 맞게 추가한 뒤 레이어 이름 입력
- 제작한 머티리얼을 저장한 뒤 랜드스케이프에 적용
이후 랜드스케이프의 페인트에서 레이어를 할당. 할당된 레이어 옆의 +를 클릭 후 웨이트 블렌딩된 레이어(노멀)를 선택하여 경로 지정 후 저장. 할당 후 각각의 머티리얼을 선택 후 브러시로 칠할 수 있음
UV Tiling
- 랜드스케이프 머티리얼 에디터에서 단축기 u를 누르면 나오는 텍스쳐 코디네이터 (Landscape layer Coords 검색 후 사용)
- 생성된 하나의 노드를 모든 텍스처 샘플에 연결해도 가능하지만, 텍스처 별로 해상도가 다르기 때문에 복제하여 각각의 텍스처에 연결.
랜드스케이프로 만든 지형
⇒ 3D 그래픽에서 재질은 현실과 다른 점을 인지해야 함. 좀 더 복잡하고 다양한 재질을 만들어 표현.
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