1. 애니메이션 출, 애님 블루프린트
2. 스켈레톤: 캐릭터의 기능을 넣기 위한 뼈대
3. 피직스 에셋: 언리얼 엔진을 통한 피지컬 추가(ex 중력)
4. 스켈레탈 메시: 눈에 보이는 캐릭터, 폴리곤 덩어리
⇒ 배치된 캐릭터 블루프린트 클래스는 디테일 창의 폰 → 플레이어 자동빙의를 활성화하지 않으면 게임플레이 시 해당 캐릭터로 빙의되지 않는다.
⇒ 아직 블루프린트 내에서 움직임 로직이 없으므로 게임모드에서 움직일 수 없음.
- 입력 매핑: 해당 키가 입력되었을 때
- 축 매핑: 해당키를 누르고 있을 때
⇒ 프로젝트 세팅에서 세팅해 준 값을 가지고 캐릭터를 움직일 수 있음
⇒ 3개의 스켈레탈 메시와 1개의 캐릭터 블루프린트 클래스를 레벨에 배치한 모습
https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Persona/Modes/
애니메이션 툴
언리얼 엔진 4 의 다양한 애니메이션 툴 및 각 에디터에 대한 사용 안내입니다.
docs.unrealengine.com
애니메이션 블루프린트
⇒ 애님 블루프린트에서 동작 설정 가능
블렌드 스페이스
⇒ 1D : 축이 하나. 블렌드 스페이스는 축이 2개.
⇒ 프리뷰 창의 아래에 2개의 축을 가진 공간이 생성됨. 방향과 속도로 설정하여 0도는 직진, -90도는 좌회전, 90도는 우회전, -180, 180도는 뒤를 도는 동작으로 설정. 축공 간의 맨 아래에는 전부 Idle로 설정하여 자연스러운 움직임을 표현
⇒ 트랜지션룰을 선택한 후 스테이트의 시퀀스 플레이어에 따른 자동 규칙을 활성화
⇒ 카메라가 항상 스프링암에 붙어있어야 화면이 돌아감.
⇒ 최대 점프 수 조절 가능
⇒ On Landed: 점프가 끝났을 때
https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/state-machines-in-unreal-engine/
스테이트 머신
State Machine, 스테이트 머신으로 스켈레탈 애니메이션을 여러 상태별로 나누어, 상태 전환시 일어나는 블렌딩을 완벽히 제어할 수 있습니다.
docs.unrealengine.com
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